แม้ว่าจะมีปรากฎการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นมากมายในปี 2020 นี้ อย่างไรก็ตามอุตสาหกรรม Esports กลับได้รับความนิยมมากขึ้นและมีแนวโน้มที่จะเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ในงาน Techsauce Global Summit 2020 ที่ผ่านมา ดร.ศรุต วิณิชพันธุ์ Director แห่ง Sea (Thailand) มาร่วมพูดคุยในหัวข้อ "The Coming of Age of Gaming and eSports" ถ่ายทอดประสบการณ์ทำงานในวงการ eSports รวมถึงแนวทางสำหรับธุรกิจที่ต้องการเพิ่มฐานกลุ่มลูกค้าโดยการใช้วงการเกมส์เป็นตัวช่วย
ดร.ศรุต ดำรงตำแหน่งที่ Sea มายาวนานกว่า 3 ปี โดยก่อนหน้านี้ก็มีประสบการณ์ทำงานในบริษัทด้าน telecompany มาก่อน และอีกทั้งยังมีความสนใจใน online gaming เป็นการส่วนตัว ดร.ศรุตเริ่มต้นว่าหากมองย้อนกลับไปเมื่อ 10 ปีที่แล้ว เกมส์ออนไลน์ยังคงพบได้แค่ตามคอมพิวเตอร์ pc ทั่วไป ก่อนจะค่อยๆ พัฒนาขึ้นจนกลายมาเป็นเกมส์ที่อยู่ในโทรศัพท์มือถือ ซึ่งทำให้ทุกคนสามารถเข้าถึงการเล่นเกมส์ได้ง่ายขึ้น ซึ่งก่อนหน้านี้เมื่อเกมส์ยังอยู่ในรูปแบบของเครื่องพีซี จะมีราคาสูง ทำให้ผู้บริโภคต้องมีฐานะประมาณนึงถึงจะสามารถเข้าถึงเอนเตอร์เทนเมนต์นี้ได้ อย่างไรก็ตามเมื่อเกมส์ย้ายเข้ามาอยู่ในโทรศัพท์มือถือทั่วไป ทุกคนสามารถเข้าถึงได้และเกมส์จึงไม่ใช่สินค้าสำหรับลูกค้าแค่เฉพาะกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง
อินเตอร์เน็ตก็มีสวนทำให้วงการเกมส์เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วด้วยเช่นกัน เมื่อเกมส์ย้ายเข้ามาอยู่ในโทรศัพท์มือถือที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ การเล่นเกมส์จึงเป็นไปแบบเล่นคนเดียว แต่ปัจจุบันเทรนด์ของออนไลน์เกมส์มิ่งกำลังมาแรง ทำให้ผู้บริโภคจำเป็นต้องเล่นเกมส์ร่วมกับผู้อื่น โดยเฉพาะการเกิดขึ้นของ 4G และ 5G ในอนาคตจะยิ่งทำให้เกมส์ออนไลน์ได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งได้รับความสะดวกรวดเร็วในการดาวน์โหลด content ของเกมส์ออนไลน์มาเก็บไว้ได้
Garena World 2019 เป็นตัวอย่างของการเติบโตของ eSports ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา 10 ปีก่อนไม่มีใครเชื่อว่าวันหนึ่งโลกจะมีงาน Esport ที่ผู้คนมารวมตัวกันเพื่อแข่งขันเกมออนไลน์และมีผู้เข้าร่วมงานกว่า 200,000 แน่นอนว่านั้นเป็นสิ่งที่ทุกคนน่าจะคาดไม่ถึง แต่นั่นได้เกิดขึ้นเมื่อปีที่แล้วในปี 2019 ซึ่งจัดโดย Garena และดร. ศรุตเชื่อว่าเป็นงานอีสปอร์ตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ งานนี้จัดขึ้นเป็นเวลา 2 วันโดยมีผู้เข้าชมออนไลน์มากถึง 31 ล้านครั้ง เรายังมีการแข่งขันระดับนานาชาติเข้าร่วมกับเราอีกด้วย เทรนด์ esports เปลี่ยนไปในช่วงปีที่ผ่านมา ไม่เพียงแต่นักเล่นเกมเท่านั้นที่เข้าร่วมกิจกรรม แต่ยังรวมไปถึงแฟน ๆ ของผู้เล่น esports อีกด้วย ผู้คนมีส่วนร่วมกับเนื้อหาของเกมส์อย่างแท้จริง เพราะพบว่ามันให้ความบันเทิงเเละเปรียบเหมือนเป็นเอนเตอร์เทนเมนต์มีเดียชนิดหนึ่ง ดังนั้นเกมส์ออนไลน์จึงไม่ใช่แค่การเล่นเกมธรรมดาๆ อีกต่อไป สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมเริ่มเข้าสู่กระแสหลัก ในการเป็นแพลตฟอร์มความบันเทิงใหม่ที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้ ซึ่งเป็นไปตามแนวทางของกีฬาในชีวิตจริง เช่นฟุตบอล หรือบาสเกตบอล คุณไม่จำเป็นต้องเล่นกีฬาชนิดนั้นเป็น แต่คุณสามารถเป็นแฟนคลับของกีฬาหรือทีมนั้นๆ และสนุกไปกับเกมส์ได้ การเสพสื่อเกมส์ออนไลน์ในรูปแบบนี้จึงจะนำมาซึ่งการลงทุนของเหล่าสปอนเซอร์ที่ต้องการเพิ่ม engagement จากกลุ่มลูกค้าผ่านเกมส์ออนไลน์
ดร. ศรุตยกตัวอย่างว่า Sea ได้นำประสบการณ์ใหม่ ๆ มาสู่ผู้ชมได้อย่างไร จากเริ่มต้นจากการพัฒนาเกมส์ Free Fire โดย garena ที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก ในปี 2019 Free Fire เป็นยอดดาวน์โหลดอันดับหนึ่งในอุตสาหกรรมเกม และในช่วงไตรมาสที่สองของปีนี้ในช่วงการปิดตัวของ Covid-19 จำนวนผู้ใช้เกมพุ่งขึ้นสูงสุด มีผู้ใช้กว่าร้อยล้านคน นับว่าเป็นการประสบความสำเร็จอย่างมาก นั่นจึงเป็นแรงบันดาลใจให้สร้างเนื้อหาเกมใหม่ ๆ เพื่อเสนอให้กับผู้ใช้ ต่อมา garena ได้ร่วมมือกับ Netflix ซีรีส์ ‘Money Heist’ ตัวละครในซีรีส์มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวพวกเขาสวมชุดจั๊มสูทสีแดง โดยได้รับเนื้อหาจาก Money Heist และใส่ตัวละครในเกม Free Fire ซึ่งผู้คนสามารถสร้างตัวละครของตัวเองด้วยเครื่องแต่งกาย โดยพื้นฐานแล้วมันไม่ใช่แค่เกมสำหรับผู้ชมอีกต่อไป Garena นำเสนอประสบการณ์ใหม่ทั้งหมดให้กับผู้ใช้ผ่านแพลตฟอร์มเกมซึ่งอาจนำไปสู่การมีส่วนร่วมและความพึงพอใจที่ดีขึ้น
ดร. ศรุตกล่าวว่า Sea ได้ทำงานร่วมกับมหาวิทยาลัยหลายแห่ง โดยการจัดตั้งโปรแกรม Esports และมีแผนที่จะขยายไปยังมหาวิทยาลัยอื่น ๆ อีกในอนาคต จุดประสงค์ของโปรแกรมคือการพัฒนาทักษะและเชิญชวนให้เยาวชนมาฝึกอบรมกับ garena และ Sea ในช่วงงาน Garena World 2019 โดยจะให้พวกเขาได้เรียนรู้และสัมผัสประสบการณ์จริง Sea ไม่เพียงต้องการขยายโครงการของพวกเขาไปยังนักศึกษาของมหาวิทยาลัยเท่านั้น แต่ บริษัท ยังต้องการให้ความรู้แก่นักเรียนมัธยมปลายเกี่ยวกับตัวเลือกอาชีพในอนาคต สำหรับ Garena Academy เป็นเว็บไซต์ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการประเมินอาชีพที่เกี่ยวข้องกับความสนใจของนักเรียนเพื่อค้นหาทักษะที่เยาวชนต้องการปรับปรุง Sea ต้องการเป็นแนวทางสำหรับนักเรียนมัธยมในการเลือกเส้นทางอาชีพที่เหมาะสมที่พวกเขาต้องการ นี่เป็นวิธีที่ดีมากในการให้ความรู้กับบุคคลภายนอกเช่นกันว่าอุตสาหกรรมเกมไม่ได้เป็นเพียงแค่เกมเมอร์เท่านั้น แต่ยังมีโอกาสและทางเลือกมากมายให้คนรุ่นใหม่ได้ค้นพบและต่อยอดไปสู่อาชีพในฝันที่แท้จริง
แม้ว่าการหยุดชะงักของ Covid-19 จะส่งผลกระทบต่อหลายภาคส่วน แต่ดูเหมือนว่าจะเป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมเกมออนไลน์ ดร. ศรุตให้ความเห็นว่าสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ garena ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงนี้คือพวกเขารู้จักปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาต้องยกเลิก Garena World 2020 เนื่องจากนโยบาย Social Distancing เห็นได้ชัดว่าเกมเมอร์ส่วนใหญ่มักจะอยู่บ้านตั้งแต่ก่อนที่จะมีการล็อคดาวน์ พวกเขาจึงมีเวลาสนุกกับเกมและเนื้อหาที่นำเสนอมากขึ้น ซึ่งนำไปสู่เป้าหมายของ Sea ที่จะสร้างสรรค์เนื้อหาให้มีความ creative มากขึ้น รวมถึงการทำให้เหล่าเกมส์เมอร์อยู่บ้านมากขึ้นก็เป็นความตั้งใจของผู้พัฒนาเกมส์เช่นกัน อย่างไรก็ตามการแพร่ระบาดทำให้ Sea เปลี่ยนกลยุทธ์ในแง่ของการจัดกิจกรรมออฟไลน์ มาเป็นรูปแบบไฮบริด ที่จะทำให้ผู้คนมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมกับแพลตฟอร์มออนไลน์มากขึ้น สำหรับอนาคตและแนวโน้มของ esports ในช่วงที่เหลือของปี 2563 และ 2564 ดร. ศรุตเชื่อว่าผู้คนจะมีส่วนร่วมกับอุตสาหกรรมมากขึ้นทั้งในระดับบุคคลและระดับธุรกิจ ระดับธุรกิจสามารถใช้ eSports เป็นโอกาสในการขยายธุรกิจและดึงดูดเป้าหมาย และสำหรับผู้ที่ต้องการมีส่วนร่วมในกีฬาพวกเขาสามารถเรียนรู้จากมืออาชีพมากมายที่ทำให้การเล่นเกมกลายเป็นอาชีพ นอกจากนี้ดร. ศรุตอยากเห็นการสนับสนุนจากภาครัฐในอุตสาหกรรมเกมมากขึ้นในอนาคต ซึ่งจะช่วยผลักดันการเติบโตของเศรษฐกิจดิจิทัล เนื่องจากเกมออนไลน์เป็นแพลตฟอร์มที่รวบรวมผู้คนจำนวนมากเข้าด้วยกันพวกเขาจะนำไปสู่โอกาสที่สร้างสรรค์มากขึ้นในการสร้างสิ่งใหม่ ๆ และมีความเกี่ยวข้องกับลูกค้าของผู้ประกอบการ
และนี่เป็นเพียงตัวอย่างคอนเทนต์ที่น่าสนใจภายในงาน Techsauce Global Summit 2020 เท่านั้น ติดตามสรุปไฮไลท์ session ที่น่าสนใจได้เร็วๆ นี้หรือติดตามรายละเอียดได้ที่ http://summit.techsauce.co
Sign in to read unlimited free articles